アリソン・ゴプニック:赤ちゃんは何を考えているでしょう?
https://www.ted.com/talks/alison_gopnik_what_do_babies_think?language=ja
これちょっと興味深いです。
12:20秒後くらいからの子供が積み木を置くと光る装置を、
検証してるところなんて
我々ゲームプログラマも、今まで道の機材であるとか
新しい技術、何かのバグの検証等など
それらの時に考えている雰囲気にそっくりでは無いですか。。
それと言語から情報を得られない乳幼児等の
考えを探る方法とか面白いなぁ
ゲームを作る人や、AI技術等など
そのての興味や研究好きな人は色々思う所あるかも。
2015年11月10日火曜日
2015年4月13日月曜日
Windows系で長すぎるファイルパスの扱いは 7-Zip File Manager を使うと良い 自動バックアップなら標準のrobocopy.exeが便利
Windows系では260を超えるロングパスを扱うさいに問題になるアレ、
標準のwindowsファイルマネージャではコピー削除等失敗するケースがある
ファイルシステム自体は長くても問題無い
問題になるのが Cygwin等で何かを落とした際
(ウエブの保存こんなのとかで落とした場合
wget.exe -rpkKNE --level=4 --restrict-file-names=ascii "http://www.hogehoge.com/")
パスが長くなってしまい、Windows標準のファイルマネージャでエラーになる、
この場合Cygwinで操作しても良いが、もっと楽に操作出来るのが
7-Zip File Manager http://sevenzip.sourceforge.jp/
上記のリンクにあるインストラーでインストールすると
プログラムメニューから 7-Zip File Managerが起動できるようになる、
起動すると、はじめ一画面だが、表示から2画面を選ぶと
いわゆる2画面ファイラーな画面に出来る
その他標準機能のみであれば、コマンドラインツールのrobocopy.exeが長いファイル名に
対応している、ファイルの同期、ネット越しのバックアップ用、VISTA移行のWindowsに付属
robocopy c:\src d:\dest フォルダ間コピー
標準のwindowsファイルマネージャではコピー削除等失敗するケースがある
ファイルシステム自体は長くても問題無い
問題になるのが Cygwin等で何かを落とした際
(ウエブの保存こんなのとかで落とした場合
wget.exe -rpkKNE --level=4 --restrict-file-names=ascii "http://www.hogehoge.com/")
この場合Cygwinで操作しても良いが、もっと楽に操作出来るのが
7-Zip File Manager http://sevenzip.sourceforge.jp/
上記のリンクにあるインストラーでインストールすると
プログラムメニューから 7-Zip File Managerが起動できるようになる、
起動すると、はじめ一画面だが、表示から2画面を選ぶと
いわゆる2画面ファイラーな画面に出来る
その他標準機能のみであれば、コマンドラインツールのrobocopy.exeが長いファイル名に
対応している、ファイルの同期、ネット越しのバックアップ用、VISTA移行のWindowsに付属
robocopy c:\src d:\dest フォルダ間コピー
その他のオプション
/mir ミラーリング
自動でバックアップするならこっちが良い
ラベル:
7zFileManager,
path,
Windows
2015年3月28日土曜日
Androidプロジェクト名変更、アプリ名変更手順
名前変更手順試したメモ
(1) AndroidManifest.xmlの編集 (テキストエディタで変更)
package="com.hogehoge.game" <<ここと
android:name="com.hogehoge.game.MainActivity" <ここを新しい名前に
(2)srcの中の (Eclipseの)
パッケージ名を右クリック>Refactor>Rename>で名前を変更
(3)jniがあるならxx.xx.xxxxxの部分を新しい名前に "."はアンダースコアへ
xx_xx_xxx_MainActivity_ndkOpenGLInit) ( JNIE
xx_xx_xxx_MainActivity_ndkSurfaceChanged) (
xx_xx_xxx_MainActivity_ndkOpenGLMain) ( JNIE
他の関数もこのように
clean
build
(4)Rでエラー出るならおそらくこんな >import com.hogehoge.old_game.R; >> 変更 import com.hogehoge.new_game.R;
(5)このファイルの中もテキストエディタで名前も変更
\res\values\strings.xml
(6)最後にproject名を右クリック >Refactor > Rename > project名変更
なんたらエラー
えくりぷす起動しなおし
clean
build
おわり
(4)の前でビルドせずに6まで行った方が良いと思われるが
一応手順そのままにメモ
(1) AndroidManifest.xmlの編集 (テキストエディタで変更)
(2)srcの中の (Eclipseの)
パッケージ名を右クリック>Refactor>Rename>で名前を変更
(3)jniがあるならxx.xx.xxxxxの部分を新しい名前に "."はアンダースコアへ
xx_xx_xxx_MainActivity_ndkOpenGLInit) ( JNIE
xx_xx_xxx_MainActivity_ndkSurfaceChanged) (
xx_xx_xxx_MainActivity_ndkOpenGLMain) ( JNIE
他の関数もこのように
clean
build
(4)Rでエラー出るならおそらくこんな >import com.hogehoge.old_game.R; >> 変更 import com.hogehoge.new_game.R;
(5)このファイルの中もテキストエディタで名前も変更
\res\values\strings.xml
(6)最後にproject名を右クリック >Refactor > Rename > project名変更
なんたらエラー
えくりぷす起動しなおし
clean
build
おわり
(4)の前でビルドせずに6まで行った方が良いと思われるが
一応手順そのままにメモ
2014年12月22日月曜日
Blender関連のメモ
2014年12月12日金曜日
AIが進化する時の人類の危機ってなんでしょね
今日打ち合わせでちょっとAIの話が出て、まあ割りとホーキング博士の意見をじゃっかん嘲笑するような意見が多い訳なんですが…
一見レトロSFのような事を今更と思うのは分かるんですが、
でも、もしかしたら、ちょっと人類の危機の意味合いが違うのかもって思ったんです、
AIの進化でもし、危機があるとしたらそれは
「人間の存在意義の消失」では無いかと常々思った訳ですよ。
どんな感じかと言うと、
人間「癌を無くす研究できる?」 AI「少々おまちを、出来ました。」
人間「……あ、そ」
こんな感じに
人間の研究より高速で、人間の数十年分を、AIがシミュレータの中で数十秒で出来たらどうだろ、
人が何を研究しようとも先をこされ、しかも理解出来ない程高度になったら?
AIは高知能で自分自身のアップデートを再発明を行ない
加速度的にどんどん進歩し、寝る時間も必要無し、疲れもしない、
見返りも求めない、そんな研究者になり…
もちろん「青色発光ダイオードの発明に関する訴訟も起こさない」文句ひとつ言わぬ研究者である。
そうなったら人が研究し最先端で要る意味無くなるんじゃないだろうか?
研究分野だけではなく全てにおいてこういった事が起こったら?、
AI「人間では効率悪いので、仕事は我々にお任せください」
人の人生における意味ってなんぞ?
って悩みがでそう、エンターテイメントでさえAIが凄い面白い物を、それこそゲーム開発は
こんなゲームあそびたいって言った瞬間にAIが自動生成出来たら、我々も商売あがったりです
あ、でも、大丈夫かもしれない
こうすれば良いのかな
人間「人間をAIのように賢くアップデートする研究を…」 AI「少々おまちを、出来ました。」
なんて具合に、そんなお悩みもAIが30秒で解決してくれるかも………。
電脳化や遺伝子の組み換えアップデート方法が生まれたら、どこまでが人間?って問題があるけれど、
原種からどんどん進化しないと追いつけないだろうし、テクノロジーと融合するか、それとも今のままで、
生まれながらに老人介護のような手厚い扱いをAIにしてもらい生きるのか、どうなんだろうなぁ
そう考えるとちょっと長生きして未来を観てみたい気になります、
なんだかドラえもんとのび太みたいな……。。
2014年10月15日水曜日
GLSL関連に有益な情報
公式
https://www.opengl.org/
OpenGL FAQ OpenGL FAQ とトラブルシューティングガイド(日本語版)
http://opengl.jp/
リアルタイムシェーディング技術とその周辺技術をあつかうサイト
http://www.shader.jp/
opengl:devices [HYPERでんち]
OpenGL / OpenGL ES 2.0 / OpenGL ES 3.1
http://dench.flatlib.jp/opengl/devices
GLSL ES の問題情報共有用
ビデオカードのOpenGL対応ハージョン表
RADEON (wikipedia)
http://ja.wikipedia.org/wiki/RADEON
床井研究室
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?blogcategory=GLSL
WebGL
http://wgld.org/d/webgl/
GLSLを使ったOpenGLプログラム
http://www.arakin.dyndns.org/glsl_simple.php
GLSLでの2Dエフェクト
http://www.demoscene.jp/?p=1147
3Dモデルをドット絵風に出力する試み
http://kuusou-engine.com/2013/07/3d_dot/
3Dゲームファンのための「(スーパー)ストリートファイターIV」グラフィックス講座(前編)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html
7 Lines GLSL Graphics Compoに挑戦してみよう!
http://tokyodemofest.jp/2014/7lines/index.html
Hubert Nguyen の GPU Gems 3 日本語版
http://goo.gl/JzvTi0
David Wolff の OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-
http://goo.gl/ZjMJj0
Patrick Cozzi の OpenGL Insights 日本語版 (54名のエンジニアが明かす最先端グラフィックス プログラミング)
http://goo.gl/rI356j
t-pot
http://t-pot.com/program/
http://goo.gl/rI356j
t-pot
http://t-pot.com/program/
maverickproj おもにDirectXかな
http://maverickproj.web.fc2.com/pg00.html
PROJECT ASURA
http://www.project-asura.com/
EI*MEI GRAPHICS
http://eimeiblog.blogspot.jp/2012/05/blog-post.html
glsl_quickref
http://mew.cx/glsl_quickref.pdf
GLSLについてのメモ
http://qiita.com/edo_m18/items/71f6064f3355be7e4f45
OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0
http://www22.atwiki.jp/opengles/pages/9.html
http://wlog.flatlib.jp/item/1687
http://www.natural-science.or.jp/laboratory/opengl_intro.php
http://jisaku.sakura.ne.jp/vga/faq/vga1.html
NeHe
http://nehe.gamedev.net/
ラーメンは味噌汁 OpenGL ES 3.0のGLSL ES 3.0変更点まとめ
http://ramemiso.hateblo.jp/entry/2013/09/17/004427
OpneGL とOpenGL ES 互換性まとめ
OpneGL 1.5 (GLSL 1.00) OpneGL ES 1.1
OpneGL 2.0 (GLSL 1.10) OpneGL ES 2.0 (GLSL ES 1.0)
OpneGL 2.1 (GLSL 1.20)
OpneGL 3.0 (GLSL 1.30)
OpneGL 3.1 (GLSL 1.40)
OpneGL 3.2 (GLSL 1.50)
OpneGL 3.3 (GLSL 3.30)
OpneGL 4.0 (GLSL 4.00)
OpneGL 4.1 (GLSL 4.10) OpenGL ES 2.0 ES2 Compatibility (GL_ARB_ES2_compatibility)
OpneGL 4.2 (GLSL 4.20)
OpneGL 4.3 (GLSL 4.30) OpenGL ES 3.0 ES3 Compatibility (GL_ARB_ES3_compatibility)
2014年現在なら PCとモバイル両方でゲーム出すと考えたら、
OpneGL 4.1の対応カードでES2 Compatibilityに作って
モバイルとPCで対応したコードにするか
発表がもっと先なら
OpneGL 4.3 で ES3 Compatibilityでやっとけば無難かなぁ
以下 Macmini でGLEW Extension Info 4.0までか…
2014年10月11日土曜日
new3DSへの引っ越しの注意点、引っ越し方法簡単にまとめ(3DSから、DSi/LLからの2種類)
■注意点
New3DSの方で,ニンテンドーネットワークID(NNID)を登録してはいけない。
これをやると引っ越し出来ない。
3DSはSDカード New3DSはmicroSDカード
(モンハンやスマブラのDL版いれると付属の4Gではすぐいっぱいなので32Gとか大容量買うと吉)
引っ越し中はインターネットとローカル通信両方使う、wifiのアクセス出来る状態が必要
■3DSからNew3DS
手順は簡単●1、 3DS,,New3DS双方の本体を、それぞれ更新。
HOME > 本体設定 > 本体の更新
●2、 3DS,,New3DS双方の本体で、引っ越し状態にする。
HOME > 本体設定 > その他の設定 >ソフトとデータの引っ越し
インターネットではニンテンドーIDに紐付けられた情報が更新
購入情報等。
ローカル通信では、SDカードのデータのコピーが行われる。
■DSi/LL から New3DSへ引っ越し
eショップからソフトを落としてくるがまあ簡単一度引っ越したら戻せないので注意
●1、 DSi/LL,,New3DS双方の本体を、それぞれ更新。
●2、 DSi/LLに引っ越しソフトをニンテンドーeショップから落とす(無料)
「ニンテンドー3DSへのお引越し」 newとは書いてなくいけどおkらしい
●3、 New3DSを、引っ越し状態にする。
HOME > 本体設定 > その他の設定 >ソフトとデータの引っ越し
●4、DSi/LLで引っ越しソフトを起動
「ニンテンドー3DSへのお引越し」 をはじめる
2つのメニューが選べる
まとめて引っ越し…
引っ越しできるデータをすべて引っ越しします。
えらんで引っ越し…
「DSiウェア」「写真・音声データ」「Wi-Fiユーザー情報」から引っ越ししたい項目を
選んで引っ越しします。
注意
引っ越し出来ないDSiウエア
http://www.nintendo.co.jp/3ds/support/nottransfer_3ds_software.html
ラベル:
3DS,
ds,
new3DS,
Nintendo、New3DS
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