2018年11月14日水曜日

Unity関連、UnityでVR系の情報まとめ



ユニティで使われてる単語について
 http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130119/1358600873

はじめてのVR開発
 https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/topics/xr/getting-started-vr-development

【Unity】あの素人がOculusでVRクソゲーを7日間作り続けてみた
 https://uinyan.com/unity_oculus_7days_vr_challenge/

【Unity入門】VRアプリを作りたい人必見!学べる本・サイトまとめ
 https://www.sejuku.net/blog/48487

VR初心者&学生必見!VR開発の基礎知識から3つの学習方法まで
 https://tech-camp.in/note/technology/18789/


2015年11月10日火曜日

TEDで公開されてたこれ興味深い、アリソン・ゴプニック:赤ちゃんは何を考えているでしょう?

アリソン・ゴプニック:赤ちゃんは何を考えているでしょう?
 https://www.ted.com/talks/alison_gopnik_what_do_babies_think?language=ja


これちょっと興味深いです。

12:20秒後くらいからの子供が積み木を置くと光る装置を、
検証してるところなんて

我々ゲームプログラマも、今まで道の機材であるとか
新しい技術、何かのバグの検証等など
それらの時に考えている雰囲気にそっくりでは無いですか。。

それと言語から情報を得られない乳幼児等の
考えを探る方法とか面白いなぁ

ゲームを作る人や、AI技術等など
そのての興味や研究好きな人は色々思う所あるかも。

2015年4月13日月曜日

Windows系で長すぎるファイルパスの扱いは 7-Zip File Manager を使うと良い 自動バックアップなら標準のrobocopy.exeが便利

Windows系では260を超えるロングパスを扱うさいに問題になるアレ、

標準のwindowsファイルマネージャではコピー削除等失敗するケースがある

ファイルシステム自体は長くても問題無い

問題になるのが Cygwin等で何かを落とした際
(ウエブの保存こんなのとかで落とした場合
wget.exe -rpkKNE --level=4 --restrict-file-names=ascii "http://www.hogehoge.com/")


パスが長くなってしまい、Windows標準のファイルマネージャでエラーになる、

この場合Cygwinで操作しても良いが、もっと楽に操作出来るのが
 7-Zip File Manager  http://sevenzip.sourceforge.jp/

上記のリンクにあるインストラーでインストールすると

プログラムメニューから 7-Zip File Managerが起動できるようになる、

起動すると、はじめ一画面だが、表示から2画面を選ぶと
いわゆる2画面ファイラーな画面に出来る

 





その他標準機能のみであれば、コマンドラインツールのrobocopy.exeが長いファイル名に
対応している、ファイルの同期、ネット越しのバックアップ用、VISTA移行のWindowsに付属

robocopy c:\src d:\dest  フォルダ間コピー


その他のオプション
/mir ミラーリング

自動でバックアップするならこっちが良い





2015年3月28日土曜日

Androidプロジェクト名変更、アプリ名変更手順

名前変更手順試したメモ

(1) AndroidManifest.xmlの編集 (テキストエディタで変更)
                package="com.hogehoge.game"  <<ここと
                android:name="com.hogehoge.game.MainActivity" <ここを新しい名前に


(2)srcの中の (Eclipseの)
パッケージ名を右クリック>Refactor>Rename>で名前を変更


(3)jniがあるならxx.xx.xxxxxの部分を新しい名前に "."はアンダースコアへ
       xx_xx_xxx_MainActivity_ndkOpenGLInit) ( JNIE
       xx_xx_xxx_MainActivity_ndkSurfaceChanged) (
       xx_xx_xxx_MainActivity_ndkOpenGLMain) ( JNIE
       他の関数もこのように

clean
build
(4)Rでエラー出るならおそらくこんな >import com.hogehoge.old_game.R;  >> 変更 import com.hogehoge.new_game.R;

(5)このファイルの中もテキストエディタで名前も変更
\res\values\strings.xml

(6)最後にproject名を右クリック  >Refactor > Rename > project名変更

なんたらエラー
えくりぷす起動しなおし

clean
build
おわり

(4)の前でビルドせずに6まで行った方が良いと思われるが
一応手順そのままにメモ




2014年12月22日月曜日

Blender関連のメモ


Blender    http://www.blender.org/

Blender.jp   http://blender.jp/

Blender@2ch   http://www20.atpages.jp/blender2ch/

BlenderFAQ (2.5)  http://blenderfaq.blender.jp/2-5faq/bian-linatips-sono-ta











2014年12月12日金曜日

AIが進化する時の人類の危機ってなんでしょね


今日打ち合わせでちょっとAIの話が出て、まあ割りとホーキング博士の意見をじゃっかん嘲笑するような意見が多い訳なんですが…
一見レトロSFのような事を今更と思うのは分かるんですが、

でも、もしかしたら、ちょっと人類の危機の意味合いが違うのかもって思ったんです、

AIの進化でもし、危機があるとしたらそれは
「人間の存在意義の消失」では無いかと常々思った訳ですよ。

どんな感じかと言うと、

人間「癌を無くす研究できる?」 AI「少々おまちを、出来ました。」

人間「……あ、そ」


こんな感じに
人間の研究より高速で、人間の数十年分を、AIがシミュレータの中で数十秒で出来たらどうだろ、

人が何を研究しようとも先をこされ、しかも理解出来ない程高度になったら?

AIは高知能で自分自身のアップデートを再発明を行ない
加速度的にどんどん進歩し、寝る時間も必要無し、疲れもしない、
見返りも求めない、そんな研究者になり…

もちろん「青色発光ダイオードの発明に関する訴訟も起こさない」文句ひとつ言わぬ研究者である。

そうなったら人が研究し最先端で要る意味無くなるんじゃないだろうか?

研究分野だけではなく全てにおいてこういった事が起こったら?、


AI「人間では効率悪いので、仕事は我々にお任せください」

人の人生における意味ってなんぞ?


って悩みがでそう、エンターテイメントでさえAIが凄い面白い物を、それこそゲーム開発は
こんなゲームあそびたいって言った瞬間にAIが自動生成出来たら、我々も商売あがったりです


あ、でも、大丈夫かもしれない
こうすれば良いのかな


人間「人間をAIのように賢くアップデートする研究を…」 AI「少々おまちを、出来ました。」


なんて具合に、そんなお悩みもAIが30秒で解決してくれるかも………。


電脳化や遺伝子の組み換えアップデート方法が生まれたら、どこまでが人間?って問題があるけれど、
原種からどんどん進化しないと追いつけないだろうし、テクノロジーと融合するか、それとも今のままで、
生まれながらに老人介護のような手厚い扱いをAIにしてもらい生きるのか、どうなんだろうなぁ

そう考えるとちょっと長生きして未来を観てみたい気になります、

なんだかドラえもんとのび太みたいな……。。




2014年10月15日水曜日

GLSL関連に有益な情報




公式
https://www.opengl.org/

OpenGL FAQ  OpenGL FAQ とトラブルシューティングガイド(日本語版)
http://opengl.jp/

リアルタイムシェーディング技術とその周辺技術をあつかうサイト
http://www.shader.jp/

opengl:devices [HYPERでんち]
OpenGL / OpenGL ES 2.0 / OpenGL ES 3.1
http://dench.flatlib.jp/opengl/devices
GLSL ES の問題情報共有用


ビデオカードのOpenGL対応ハージョン表
RADEON (wikipedia)
http://ja.wikipedia.org/wiki/RADEON

床井研究室 
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/?blogcategory=GLSL

WebGL
http://wgld.org/d/webgl/

GLSLを使ったOpenGLプログラム
http://www.arakin.dyndns.org/glsl_simple.php

GLSLでの2Dエフェクト
http://www.demoscene.jp/?p=1147

3Dモデルをドット絵風に出力する試み
http://kuusou-engine.com/2013/07/3d_dot/

3Dゲームファンのための「(スーパー)ストリートファイターIV」グラフィックス講座(前編) 
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html

7 Lines GLSL Graphics Compoに挑戦してみよう!
http://tokyodemofest.jp/2014/7lines/index.html

Hubert Nguyen の GPU Gems 3 日本語版
http://goo.gl/JzvTi0

David Wolff の OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング-
http://goo.gl/ZjMJj0

Patrick Cozzi の OpenGL Insights 日本語版 (54名のエンジニアが明かす最先端グラフィックス プログラミング) 
http://goo.gl/rI356j

t-pot
http://t-pot.com/program/

maverickproj  おもにDirectXかな
http://maverickproj.web.fc2.com/pg00.html

PROJECT ASURA
http://www.project-asura.com/

EI*MEI GRAPHICS
http://eimeiblog.blogspot.jp/2012/05/blog-post.html

glsl_quickref
http://mew.cx/glsl_quickref.pdf
GLSLについてのメモ
http://qiita.com/edo_m18/items/71f6064f3355be7e4f45

OpenGL ES 2.0 / GLSL 1.0
http://www22.atwiki.jp/opengles/pages/9.html

ホイール欲しい ハンドル欲しいOpenGL ES 3.1はOpenGL 4.x 相当でComputeShaderに対応
http://wlog.flatlib.jp/item/1687

仮想物理実験室構築のためのOpenGL, WebGL, GLSL入門
http://www.natural-science.or.jp/laboratory/opengl_intro.php

頂点/ピクセル/ジオメトリシェーダ/ROPユニットの役割
http://jisaku.sakura.ne.jp/vga/faq/vga1.html

NeHe
http://nehe.gamedev.net/

ラーメンは味噌汁 OpenGL ES 3.0のGLSL ES 3.0変更点まとめ
http://ramemiso.hateblo.jp/entry/2013/09/17/004427



OpneGL とOpenGL ES 互換性まとめ

OpneGL 1.5 (GLSL 1.00)        OpneGL ES 1.1
OpneGL 2.0 (GLSL 1.10)        OpneGL ES 2.0 (GLSL ES 1.0)
OpneGL 2.1 (GLSL 1.20)
OpneGL 3.0 (GLSL 1.30)
OpneGL 3.1 (GLSL 1.40)
OpneGL 3.2 (GLSL 1.50)
OpneGL 3.3 (GLSL 3.30)
OpneGL 4.0 (GLSL 4.00)
OpneGL 4.1 (GLSL 4.10)        OpenGL ES 2.0  ES2 Compatibility (GL_ARB_ES2_compatibility)
OpneGL 4.2 (GLSL 4.20)        
OpneGL 4.3 (GLSL 4.30)        OpenGL ES 3.0  ES3 Compatibility (GL_ARB_ES3_compatibility)


2014年現在なら PCとモバイル両方でゲーム出すと考えたら、
OpneGL 4.1の対応カードでES2 Compatibilityに作って
モバイルとPCで対応したコードにするか

発表がもっと先なら
OpneGL 4.3 で ES3 Compatibilityでやっとけば無難かなぁ


 以下 Macmini でGLEW Extension Info 4.0までか…